Главная / Документы / VRMLСтатьи

[Добавить сайт в избранное]  

[предыдущая]            [следующая]

VRML в примерах

Что такое VRML

Язык VRML (Virtual Realty Modelling Languagy) предназначен для описания трехмерных изображений и оперирует объектами, описывающими геометрические фигуры и их расположение в пространстве.

Vrml-файл представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером. Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для просмотра Vrml-документов необходимо подключить вспомогательную программу - Vrml-браузер, например, Live3D или Cosmo Player.

Как и в случае с HTML, один и тот же vrml-документ может выглядеть по-разному в разных VRML-браузерах. Кроме того, многие разработчики VRML-браузеров добавляют нестандартные расширения VRML в свой браузер.

Существует немало VRML-редакторов, делающих удобней и быстрее процесс создания Vrml-документов, однако несложные модели, рассматриваемые в данной статье, можно создать при помощи самого простого текстового редактора.

Единицы измерения

В VRML приняты следующие единицы измерения:

Заголовок VRML-файла

Как уже говорилось, Vrml-документ представляет собой обычный тестовый файл.

Для того, чтобы VRML-браузер распознал файл с VRML-кодом, в начале файла ставится специальный заголовок - file header:

    #VRML V1.0 ascii

Такой заголовок обязательно должен находиться в первой строке файла, кроме того, перед знаком диеза не должно быть пробелов.

Примитивы VRML

В VRML определены четыре базовые фигуры: куб (верней не куб, а прямоугольный параллепипед), сфера, цилиндр и конус.

Эти фигуры называются примитивами (primitives). Набор примитивов невелик, однако комбинируя их, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения. Например, вот такие:

Рассмотрим поподробней каждый из примитивов.

Куб

Возможные параметры: width - ширина, height - высота, depth - глубина.

     Cube {
        width   2    # ширина
        height  3    # высота
        depth   1    # глубина 
          }

Сфера

Параметр у сферы только один, это radius.

    Sphere {
        radius  1    # радиус
           }

Конус

Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts - определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.

     Cone {
        parts           ALL      #видны и основание, и боковая поверхность конуса
        bottomRadius    1        #радиус основания
        height          2        #высота
          }

Цилиндр

Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.

      Cylinder {
          parts   ALL      #видны все части цилиндра
          radius  1        #радиус основания
          height  2        #высота цилиндра
              }   

Цвет и текстура

Цвет фигуры, определяется с помощью объекта Material.

    Material {
         ambientColor    0.2 0.2 0.2
         diffuseColor    0.8 0.8 0.8
         specularColor   0 0 0
         emissiveColor   0 0 0
         transparency    0
             }

Параметры ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor управляют цветами и указываются в палитре RGB (красный, зеленый и голубой), причем первая цифра определяет интенсивность красного цвета, вторая - зеленого, а третья - синего.

К примеру, синий кубик, может быть описан следующим образом:

    #VRML V1.0 ascii
        Material {
               diffuseColor 0 0 1
                 }
        Cube {}    

Параметр transparency может принимать значения от 0 до1 и определяет степень прозрачности, причем максимальная прозрачность достигается при transparency равном единице. В приведенном примере описано два цилиндра разных размеров, меньший из которых просвечивает сквозь другой.

    #VRML V1.0 ascii
       Material {
	      diffuseColor 0 0 1
          transparency    0.7
                }
       Cylinder {
          height  1
          radius  1
                }
       Material {
          emissiveColor    1 0 0
          transparency    0
                }
       Cylinder {
          height  0.8
          radius  0.1
                }

Для имитирования различных поверхностей в VRML существует объект Texture2.

В качестве текстуры легче всего использовать обычный графический файл, например, в GIF-формате. В таком случае для "натягивания" текстуры на трехмерное изображение нужно только указать путь к файлу в параметре filename объекта Texture2.

.     #VRML V1.0 ascii
     Texture2 {
                 filename    "krp.gif"
                 image       0 0 0
                 wrapS REPEAT 
                 wrapT REPEAT
                    }
     Cube { 
                 width 1
                 height 1
                 depth 1 
              }

Параметры wrapS и wrapT могут принимать значения REPEAT или CLAMP, и управляют натягиванием текстуры по соответственно горизонтальной и вертикальной осям.

Положение объектов в пространстве

Изменение координат

По умолчанию любой описанный нами объект будет располагаться точно по центру окна браузера. По этой причине, если мы опишем к примеру два одинаковых цилиндра, они сольются друг с другом. Для того, чтобы изменить положение второго цилиндра, применим узел Translation.

Узел Translation определяет координаты объекта:

    Translation {
         translation 1 2 3 #т.е. соответственно x=1 y=2 z=3
                }

Вообще говоря, координаты указываемые в Translation не являются абсолютными. Фактически это координаты относительно предыдущего узла Translation. Чтобы прояснить это вопрос, рассмотрим пример:

    #VRML V1.0 ascii
      Cube {
        width 1
        height 1
        depth 1
           }
     # Этот куб по умолчанию располагается в центре
      Translation {
          translation 2 0 0 
                  } 
     #Второй куб сдвинут вправо на 2
      Cube {
         width 1
         height 1
         depth 1
            }
      Translation {
         translation 2 0 0 
                  } 
     #Третий куб сдвинут вправо на два относительно 2-го !!!!
      Cube {
         width 1
         height 1
         depth 1
           }

Как видите, третий кубик вовсе не совпадает с первым, хотя в в узле Translation указаны те же координаты.

В VRML 1.0 принято следующее правило: узлы, модифицирующие свойства фигур (Translation, Material и т.п.), действуют на все далее описанные фигуры.

Чтобы ограничить область действия модифицирующих узлов, фигуры необходимо сгруппировать с помощью узла Separator.

     Separator 
                     {       
                 другие узлы
        }

Узел Separator работает как контейнер, он может содержать любые другие узлы, и основным его предназначением является именно ограничение области действия узлов типа Translation и Material.

Сравните следующий пример с предыдущим:

     #VRML V1.0 ascii
      Separator {
           Cube {
              width 1
              height 1
              depth 1
                 }
         }# конец области действия узла Separator
      Separator { 
           Translation {
                translation 2 0 0 
                       } 
           #Второй куб сдвинут вправо на 2
            Cube {
                 width 1
                 height 1
                 depth 1
                 }
         }# конец области действия узла Separator
       Separator {
             Translation {
                 translation 2 0 0 
                         } 
            #Третий куб сдвинут вправо на два относительно 1-го.
              Cube {
                 width 1
                 height 1
                 depth 1
                    }
        }# конец области действия узла Separator

Хотя в примере описано три кубика, мы видим только два, так как второй и третий совпадают.

Вообще говоря рекомендуется всегда и везде использовать узел Separator. Он не только избавит от ошибок, связанных с относительностью координат, но и сделает VRML-код более простым и понятным.

Вращение

Для вращения фигур вокруг осей координат применяется узел Rotation.

   Rotation {
         rotation 0 1 0  1.57
            }

Первые три цифры определяет будет ли осуществлен поворот вокруг соответственно осей x, y и z, а четвертая задает угол вращения в радианах. В приведенном выше листинге поворот осуществляется вокруг оси y на 90 градусов.

 
Углы в градусах Радианы
30 0.52
45 0.78
60 1.04
90 1.57
180 3.14
270 4.71

Составим букву T из двух цилиндров. По умолчанию цилиндр ориентирован вертикально (см. рисунок). Поэтому для успешного выполнения задачи повернем его вокруг оси z на 90 градусов.

     #VRML V1.0 ascii
      Separator { #Красный цилиндр 
               Material { emissiveColor   1 0.6 0.6 }
               Cylinder {
                      height    1
                      radius    0.3
                        }
                }
      Separator { # Синий цилиндр, повернутый на 90 градусов вокруг оси z
              Translation {
                    translation 0 0.5 0
                          }
              Rotation {
                     rotation    0 0 1  1.57
                       }
              Material { emissiveColor   0.5 0.5 1 }
              Cylinder {
                     height    1
                     radius    0.3
                       }
                }

Масштабирование

Узел Scale масштабирует фигуры по одному или нескольким измерениям. Три цифры, стоящие после параметра scaleFactor определяют коэффициенты масштабирования относительно осей x,y и z.

      Scale {
         scaleFactor 1 1 1
            }

В следующем примере, узел Scale сжимает сферу по оси x, и из сферы получается эллипсоид.

    #VRML V1.0 ascii
       Material { emissiveColor   1 1 0 }
       Scale {
          scaleFactor 0.7 1 1 #сжимаем сферу по оси x
             }
       Sphere { radius 1}
             }

Определение собственных объектов

VRML предоставляет прекрасную возможность сократить и сделать более понятным исходный код VRML-файла путем описания собственных объектов. Это значит, что если в изображении несколько раз повторяется одна и та же фигура, то ее можно описать всего лишь один раз и в дальнейшем только ссылаться на нее.

Объект описывается одним из способов:

    DEF name 
       Cube {}
 

или

    DEF name
       Material {}

или

    DEF name 
    Separator {
        Сгруппированные узлы, описывающие фигуру и свойства материала
    }

Для того, чтобы вставить в VRML-файл ранее определенную фигуру, используется команда USE

    Separator {
        USE name
    }

Создадим VRML-файл, описывающий стул, при этом ножку стула опишем как объект LEG:

    #VRML V1.0 ascii
    Material { emissiveColor 1 0.5 0.5 }
    Separator {
         Translation { translation 1 1 1 }
         DEF LEG  #Определяем объект - ножку стула
         Separator { # leg
            Cylinder {
               height  0.8
               radius  0.1
                     }
                   } # определили ножку
               }
    Separator { 
         Translation { translation 0 1 1 }
         USE LEG # используем определенный объект
              }
    Separator { # еще одна ножка
         Translation { translation 1 1 0 }
         USE LEG
              }
    Separator { # последняя ножка
         Translation { translation 0 1 0 }
         USE LEG
              }
    Separator { # сиденье
         Translation { translation 0.49 1.5 0.5 }
         Cube {
            height 0.2
            width 1.2
	         depth 1.2	
              }
              }
    Separator { # спинка
        Translation { translation 0.49 2 0 }
        Cube {
           height 0.8
           width 1.2
           depth 0.2	
             }
              }
    Separator { # закругление спинки
        Translation { translation 0.49 2.1 0 }
        Rotation {
           rotation    1 0 0 1.57
                 }
        Cylinder {
           radius 0.6
           height 0.2	
                 }
          }

Как видите, нам не понадобилось описывать каждую ножку в отдельности - в результате объем VRML-кода стал меньше, а сам код более читабельным.

Еще один способ уменьшить размер VRML-файла - вставлять фигуры из другого файла.

Это позволяет делать узел WWWInline:

    #VRML V1.0 ascii
    Separator {
          WWWInline {
              name        ""
              bboxSize    0 0 0
              bboxCenter  0 0 0
                    }
              }

Параметр name - это путь к файлу, параметры bboxSize и bboxCenter не обязательны и показывают пользователю размеры и положение вставляемого объекта, пока объект подгружается.

Вместо заключения, хочется обратить Ваше внимание на две особенности VRML, незнание которых сильно затруднит создание VRML-документов вручную.

  1. Все описания узлов и параметров в VRML регистрозависимы. Если Вы используете буквы неправильного регистра - то VRML-браузер просто проигнорирует такое описание.
  2. В VRML имеет огромное значение порядок описания узлов. Так к примеру, описание
           ...
           Rotation {...}
           Scale {...}
           ...
    
    и описание
         ...
         Scale {...}
         Rotation {...}
         ...
    
дают совершенно разный результат.

[предыдущая]            [следующая]

 Главная / Документы / VRMLСтатьи

[Добавить сайт в избранное]  

Webmaster

Copyright © 2001 Ильнур 

Хостинг от uCoz